Kleine demonstratie van de plugin met een nieuwe feature :) Het is nu mogelijk om een gemodelleerde feather in het systeem te pluggen!
Awesome!
woensdag 27 april 2011
dinsdag 26 april 2011
Prototype Feathers Plugin 3
Eerste poging om feathers op de vogel te plakken met plugin.
Het is heerlijk snel werken zo! :)
Er komen nog wat uitbreidingen in het systeem zodat we meer controle hebben over de schaal en rotatie van de veren. Tot nu toe werkt het met 1 controller die alles bestuurt.
Het is heerlijk snel werken zo! :)
Er komen nog wat uitbreidingen in het systeem zodat we meer controle hebben over de schaal en rotatie van de veren. Tot nu toe werkt het met 1 controller die alles bestuurt.
Prototype Feathers Plugin 2
Hey allemaal,
Er komt eindelijk weer wat progressie in de plugin! Ik heb liep zondag vast toen ik probeerde om alle punt data om te zetten naar een mesh duplicator. Het is de eerste plugin waarbij ik mesh genereer, gelukkig word het in de maya help file duidelijk uitgelegd hoe het werkt en zijn er een goed aantal voorbeelden te vinden. Toen ik eenmaal de bug had opgelost, waardoor maya niet meer ging crashen :D, ben ik begonnen om een enkele face te plaatsen op elke point. Op dit moment kun je nog geen veertjes modelleren en inpluggen (dit zorgde voor hoofdpijn, dat word de laatste stap). Wat we al wel kunnen is een bos veren laten maken en roteren. De veren volgen de normals van het oppervlak en je kunt een rotatie offset geven waardoor de veren over elkaar heen vallen en de lege plekken opvullen.
De eerste resultaten:
Dit is een NurbsSurface met een kleine bolling met daarop de featherSystem :-).
Terwijl ik de plugin aan het testen was heb ik daarnaast ook een kleine interface geschreven die alle connecties voor me maakt en mijn werkt heel wat eenvoudiger maakt ^_^. Er zitten 2 interactieve sliders bij waarbij ik de aantal feathers kan vermeerderen en verminderen.
So far so good, en nu deze stap erg ver is, kan ik een begin maken aan de volgende stap, controllers maken die de feathers kan sturen en animeren.
Er komt eindelijk weer wat progressie in de plugin! Ik heb liep zondag vast toen ik probeerde om alle punt data om te zetten naar een mesh duplicator. Het is de eerste plugin waarbij ik mesh genereer, gelukkig word het in de maya help file duidelijk uitgelegd hoe het werkt en zijn er een goed aantal voorbeelden te vinden. Toen ik eenmaal de bug had opgelost, waardoor maya niet meer ging crashen :D, ben ik begonnen om een enkele face te plaatsen op elke point. Op dit moment kun je nog geen veertjes modelleren en inpluggen (dit zorgde voor hoofdpijn, dat word de laatste stap). Wat we al wel kunnen is een bos veren laten maken en roteren. De veren volgen de normals van het oppervlak en je kunt een rotatie offset geven waardoor de veren over elkaar heen vallen en de lege plekken opvullen.
De eerste resultaten:
Dit is een NurbsSurface met een kleine bolling met daarop de featherSystem :-).
Terwijl ik de plugin aan het testen was heb ik daarnaast ook een kleine interface geschreven die alle connecties voor me maakt en mijn werkt heel wat eenvoudiger maakt ^_^. Er zitten 2 interactieve sliders bij waarbij ik de aantal feathers kan vermeerderen en verminderen.
So far so good, en nu deze stap erg ver is, kan ik een begin maken aan de volgende stap, controllers maken die de feathers kan sturen en animeren.
zaterdag 23 april 2011
Prototype Feathers Plugin
Zoals de meeste weten ben ik afgelopen week bezig geweest met het ontwerpen van een plugin om het vogeltje van veren te voorzien.
Er waren een groot aantal mogelijkheden om dit te maken, Zo had je veel bestaande (betaalde) plugins die de mogelijkheid gaf om iets te maken wat op veertje lijkt. (Shave and a Haircut)
De grote aantal mogelijkheden gaf ook weer problemen. De andere alternatief was om een combinatie MEL scripts te gebruiken die bij creative crash te downloaden waren. Hoewel de Dodo Master script veel vrijheid geeft om veertjes te plaatsen en de bewerken, was de workflow heel vervelend. Het toevoegen van veertjes was enorm traag. Om een plane te vullen met 25x25 veertjes duurde het een aantal minuten om te kijken of het daadwerkelijk goed eruit ziet. Zo niet dan wil je het ongedaan maken maar dan duurt het even lang om ongedaan te maken.
Om deze redens ben ik verder gaan zoeken en kwam ik een Blog tegen met daarbij research voor een kleine prototype feather system. De research is er dus het was voor mij mogelijk om zoiets ook voor maya te maken.
Dit doe ik in stappen:
1. Node maken om zowel de positie als de normals van de feathers te bekijken in de viewport.
2. Een point generator maken die door middel van een nurbs surface points genereert en een bijbehorende normal.
3. Een geometrie duplicator maken die de input mesh dupliceert en plaatst op de inPoints en roteert zoals de inNormals.
4. De point generator zo bewerken dat alle je door middel van locators de veertjes een rotatie offset kan geven (met falloff)
5. Een kleine interface maken die de benodigde connecties voor je maakt en opbouwt. Hiermee moet het ook mogelijk zijn om locators toe te voegen aan een surface.
So far heb ik punt 1 klaar en is punt 2 bijna af. Met punt twee moet ik een mogelijkheid vinden om de maximale U en V te krijgen van de Surface die gelinkt is.
Tot die tijd stap ik over naar 3 en al een klein beetje 5 zodat ik sneller kan testen.
Op dit moment is Vimeo bezig met zijn uploader waardoor ik nog geen filmpje kan laten zien. deze komt zo snel mogelijk :-)
Jeroen
Er waren een groot aantal mogelijkheden om dit te maken, Zo had je veel bestaande (betaalde) plugins die de mogelijkheid gaf om iets te maken wat op veertje lijkt. (Shave and a Haircut)
De grote aantal mogelijkheden gaf ook weer problemen. De andere alternatief was om een combinatie MEL scripts te gebruiken die bij creative crash te downloaden waren. Hoewel de Dodo Master script veel vrijheid geeft om veertjes te plaatsen en de bewerken, was de workflow heel vervelend. Het toevoegen van veertjes was enorm traag. Om een plane te vullen met 25x25 veertjes duurde het een aantal minuten om te kijken of het daadwerkelijk goed eruit ziet. Zo niet dan wil je het ongedaan maken maar dan duurt het even lang om ongedaan te maken.
Om deze redens ben ik verder gaan zoeken en kwam ik een Blog tegen met daarbij research voor een kleine prototype feather system. De research is er dus het was voor mij mogelijk om zoiets ook voor maya te maken.
Dit doe ik in stappen:
1. Node maken om zowel de positie als de normals van de feathers te bekijken in de viewport.
2. Een point generator maken die door middel van een nurbs surface points genereert en een bijbehorende normal.
3. Een geometrie duplicator maken die de input mesh dupliceert en plaatst op de inPoints en roteert zoals de inNormals.
4. De point generator zo bewerken dat alle je door middel van locators de veertjes een rotatie offset kan geven (met falloff)
5. Een kleine interface maken die de benodigde connecties voor je maakt en opbouwt. Hiermee moet het ook mogelijk zijn om locators toe te voegen aan een surface.
So far heb ik punt 1 klaar en is punt 2 bijna af. Met punt twee moet ik een mogelijkheid vinden om de maximale U en V te krijgen van de Surface die gelinkt is.
Tot die tijd stap ik over naar 3 en al een klein beetje 5 zodat ik sneller kan testen.
Op dit moment is Vimeo bezig met zijn uploader waardoor ik nog geen filmpje kan laten zien. deze komt zo snel mogelijk :-)
Jeroen
woensdag 20 april 2011
Rooted - WIP Edit
't was weer ff stil laatste tijd op 't blog maar zoals je zag in de teaser hieronder
is de vogel ook weer wat verder! Hier 'n WIP van
de edit met daarin de vernieuwde rigs. We zijn druk bezig met rendermethodes en de mist!
Mist zal dadelijk de helft van 't filmpje zijn, dus ook 'n belangrijk aspect.
We zijn het eindelijk eens wat de titel gaat worden: Rooted. Even een logo'tje gemaakt, is tijdelijk,
moeten we nog even kijken met z'n allen. Eind volgende week kan Vidjay beginnen met de muziek.
Dus ff de punte op 'n rijtje:
* busy met mist
* busy met animaties
* Layout / camera&belichting
* busy met renderen
* birds: expressies klaar, nu nog extra vleugelveren en verenpak op lichaam.
* titel bekend: Rooted
* edit: globaal af
* muziek: start volgende week
* tegevaller: school is NIET open in de vrije week, dus renderen kan dan niet :(
* Seizoenen zijn al aan het renderen.
Warning:
De shots zijn Allenaal nog in progress :P Maar nu hebben we wel alvast 'n totale edit.
Sommige shots zijn nog lang niet klaar, sommige bijna.
(watch HD) :DWIP animation from TreeLove on Vimeo.
maandag 18 april 2011
maandag 11 april 2011
nog 'n rendertestje
Hier nog 'n rendertest, niet goed gecomposit;
*vogels doorzichtig
*zon er niet bij
*Blur slecht ingesteld XD
't ging voornamelijk even om 'n betere rendertijd, en een betere texture.
Wat zijn de verschillen rendertechnisch:
Deze render vs vorige render
2 renderlayers vs 1 renderlayer
6 minuten per frame vs 13 minuten per frame (langste frame)
720 p vs 1024x576
mét bump vs zonder bump
blurry schaduw vs te scherpe schaduw
kortom, meer kwaliteit voor minder tijd!!!
doe ff fullscreen, dan zie je de details ;)
rendertest 2 shot 1 from TreeLove on Vimeo.
donderdag 7 april 2011
Animatie shot 1 t/m 7 & Rendertest
Hier wat shots waar we mee bezig zijn met de animatie,
Shot 7 is nog erg Crappy,
vogeltjes moeten nog expressies krijgen.
Hieronder een testrendertje van afgelopen weekend,
Er moet nog veel veranderd worden.
Kleuren Mattepainting, glow minder, Felle kleuren minder,
de rendertijd moeten we nog naar kijken of die beter kan enz... Kortom, werk aan de winkel!
(Oude animatie & Oude rig)
Shot 7 is nog erg Crappy,
vogeltjes moeten nog expressies krijgen.
Hieronder een testrendertje van afgelopen weekend,
Er moet nog veel veranderd worden.
Kleuren Mattepainting, glow minder, Felle kleuren minder,
de rendertijd moeten we nog naar kijken of die beter kan enz... Kortom, werk aan de winkel!
Shot 1 Rendertest from TreeLove on Vimeo.
(Oude animatie & Oude rig)
Abonneren op:
Posts (Atom)