maandag 9 mei 2011

Feather Plugin done!

Jazeker :D Het feather systeem is af en alle functies zitten er in!

Animeerbare controllers die gebieden van de feathers kan besturen (roteren,scalen)
Feathers hebben 2 UVSets zoals eerder beschreven.
Er zit een makkelijke UI bij die het process versnelt om de feather systems te selecteren en bewerken en controllers toe te voegen en verwijderen.

En de uitwerking op het vogeltje:




:D Ik ben tevreden!

dinsdag 3 mei 2011

Prototype Feathers Plugin 5

Ok!
Na heel wat gemene woordwisseling te hebben gehad met mijn geliefde laptop is het me toch eindelijk gelukt. De feathermesh kan nu worden getextured! De mesh maakt nu 2 UVSets aan, een met alle veren naast elkaar zodat je de algehele kleur kan geven, en nog een andere die per veertje is. Op deze manier kan ik alle veertjes een unieke kleur geven maar toch dezelfde gedetailleerde alpha map geven.

Nu is het in maya gewoon een knopje "create empty uvset" maar in de maya API is het heel wat rotter om te doen.. :P Ik heb uren moeten zoeken naar een functie die niet in de help files staat en blijkbaar vind de rest van de maya api community het heel normaal, aangezien het op google niet te vinden was >: (

Anyways, naast de UVs is er nu ook een mogelijkheid om variatie in de schaal en rotatie te geven waardoor het toch iets levendiger eruit komt te zien ipv perfect :P, waarschijnlijk word het vrouwtje iets 'perfecter' als het mannetje maar dat zien we dan nog wel.


Jeroen


woensdag 27 april 2011

Prototype Feathers Plugin 4

Kleine demonstratie van de plugin met een nieuwe feature :) Het is nu mogelijk om een gemodelleerde feather in het systeem te pluggen!



Awesome!

dinsdag 26 april 2011

Prototype Feathers Plugin 3

Eerste poging om feathers op de vogel te plakken met plugin.
Het is heerlijk snel werken zo! :)


Er komen nog wat uitbreidingen in het systeem zodat we meer controle hebben over de schaal en rotatie van de veren. Tot nu toe werkt het met 1 controller die alles bestuurt.

Prototype Feathers Plugin 2

Hey allemaal,

Er komt eindelijk weer wat progressie in de plugin! Ik heb liep zondag vast toen ik probeerde om alle punt data om te zetten naar een mesh duplicator. Het is de eerste plugin waarbij ik mesh genereer, gelukkig word het in de maya help file duidelijk uitgelegd hoe het werkt en zijn er een goed aantal voorbeelden te vinden. Toen ik eenmaal de bug had opgelost, waardoor maya niet meer ging crashen :D, ben ik begonnen om een enkele face te plaatsen op elke point. Op dit moment kun je nog geen veertjes modelleren en inpluggen (dit zorgde voor hoofdpijn, dat word de laatste stap). Wat we al wel kunnen is een bos veren laten maken en roteren. De veren volgen de normals van het oppervlak en je kunt een rotatie offset geven waardoor de veren over elkaar heen vallen en de lege plekken opvullen.

De eerste resultaten:

Dit is een NurbsSurface met een kleine bolling met daarop de featherSystem :-).
Terwijl ik de plugin aan het testen was heb ik daarnaast ook een kleine interface geschreven die alle connecties voor me maakt en mijn werkt heel wat eenvoudiger maakt ^_^. Er zitten 2 interactieve sliders bij waarbij ik de aantal feathers kan vermeerderen en verminderen.

So far so good, en nu deze stap erg ver is, kan ik een begin maken aan de volgende stap, controllers maken die de feathers kan sturen en animeren.

zaterdag 23 april 2011

Prototype Feathers Plugin

Zoals de meeste weten ben ik afgelopen week bezig geweest met het ontwerpen van een plugin om het vogeltje van veren te voorzien.
Er waren een groot aantal mogelijkheden om dit te maken, Zo had je veel bestaande (betaalde) plugins die de mogelijkheid gaf om iets te maken wat op veertje lijkt. (Shave and a Haircut)

De grote aantal mogelijkheden gaf ook weer problemen. De andere alternatief was om een combinatie MEL scripts te gebruiken die bij creative crash te downloaden waren. Hoewel de Dodo Master script veel vrijheid geeft om veertjes te plaatsen en de bewerken, was de workflow heel vervelend. Het toevoegen van veertjes was enorm traag. Om een plane te vullen met 25x25 veertjes duurde het een aantal minuten om te kijken of het daadwerkelijk goed eruit ziet. Zo niet dan wil je het ongedaan maken maar dan duurt het even lang om ongedaan te maken.

Om deze redens ben ik verder gaan zoeken en kwam ik een Blog tegen met daarbij research voor een kleine prototype feather system. De research is er dus het was voor mij mogelijk om zoiets ook voor maya te maken.

Dit doe ik in stappen:

1. Node maken om zowel de positie als de normals van de feathers te bekijken in de  viewport.
2. Een point generator maken die door middel van een nurbs surface points genereert en een bijbehorende normal.
3. Een geometrie duplicator maken die de input mesh dupliceert en plaatst op de inPoints en roteert zoals de inNormals.
4. De point generator zo bewerken dat alle je door middel van locators de veertjes een rotatie offset kan geven (met falloff)
5. Een kleine interface maken die de benodigde connecties voor je maakt en opbouwt. Hiermee moet het ook mogelijk zijn om locators toe te voegen aan een surface.

So far heb ik punt 1 klaar en is punt 2 bijna af. Met punt twee moet ik een mogelijkheid vinden om de maximale U en V te krijgen van de Surface die gelinkt is.
Tot die tijd stap ik over naar 3 en al een klein beetje 5 zodat ik sneller kan testen.

Op dit moment is Vimeo bezig met zijn uploader waardoor ik nog geen filmpje kan laten zien. deze komt zo snel mogelijk :-)

Jeroen

woensdag 20 april 2011

Rooted - WIP Edit

't was weer ff stil laatste tijd op 't blog maar zoals je zag in de teaser hieronder
is de vogel ook weer wat verder! Hier 'n WIP van
de edit met daarin de vernieuwde rigs. We zijn druk bezig met rendermethodes en de mist!
Mist zal dadelijk de helft van 't filmpje zijn, dus ook 'n belangrijk aspect.
We zijn het eindelijk eens wat de titel gaat worden: Rooted. Even een logo'tje gemaakt, is tijdelijk,
moeten we nog even kijken met z'n allen. Eind volgende week kan Vidjay beginnen met de muziek.

Dus ff de punte op 'n rijtje:

* busy met mist
* busy met animaties
* Layout / camera&belichting
* busy met renderen
* birds: expressies klaar, nu nog extra vleugelveren en verenpak op lichaam.
* titel bekend: Rooted
* edit: globaal af
* muziek: start volgende week
* tegevaller: school is NIET open in de vrije week, dus renderen kan dan niet :(
* Seizoenen zijn al aan het renderen.


Warning:
De shots zijn Allenaal nog in progress :P Maar nu hebben we wel alvast 'n totale edit.
Sommige shots zijn nog lang niet klaar, sommige bijna.
(watch HD) :D

WIP animation from TreeLove on Vimeo.

maandag 11 april 2011

nog 'n rendertestje

Hier nog 'n rendertest, niet goed gecomposit;
*vogels doorzichtig
*zon er niet bij
*Blur slecht ingesteld XD

't ging voornamelijk even om 'n betere rendertijd, en een betere texture.

Wat zijn de verschillen rendertechnisch:

Deze render vs vorige render
2 renderlayers vs 1 renderlayer
6 minuten per frame vs 13 minuten per frame (langste frame)
720 p vs 1024x576
mét bump vs zonder bump
blurry schaduw vs te scherpe schaduw

kortom, meer kwaliteit voor minder tijd!!!
doe ff fullscreen, dan zie je de details ;)

rendertest 2 shot 1 from TreeLove on Vimeo.

donderdag 7 april 2011

Animatie shot 1 t/m 7 & Rendertest

Hier wat shots waar we mee bezig zijn met de animatie,
Shot 7 is nog erg Crappy,
vogeltjes moeten nog expressies krijgen.

Hieronder een testrendertje van afgelopen weekend,
Er moet nog veel veranderd worden.
Kleuren Mattepainting, glow minder, Felle kleuren minder,
de rendertijd moeten we nog naar kijken of die beter kan enz... Kortom, werk aan de winkel!

Shot 1 Rendertest from TreeLove on Vimeo.


(Oude animatie & Oude rig)

dinsdag 22 maart 2011

Stelletje: jong en oud


Voor de silhouetten van het stelletje op de bank hadden we een rigg nodig. We hadden zowel een jonge versie als een oude versie van het stelletje nodig. Ik heb een rigg van internet aangepast en deze zullen uiteindelijk als silhoutten/vaag op de achtergrond te zien zijn.



zaterdag 12 maart 2011

Test animatie

De takken zitten nu vast aan de rig :) kon het niet laten om een kleine animatie test te maken. Let niet op de totale animatie haha, dit was puur een test voor de bladeren!

 

vrijdag 11 maart 2011

Tree Dynamics

Zo, na een dagje sleutelen is het zo ver :) De takken van de mannen boom is nu helemaal dynamic.

We hebben dit nog redelijk snel kunnen opbouwen.
Hoe werkt het:

Edwin begon met het modelleren en texturen van de takken. Vervolgens heeft hij deze in een Locator geparent en door middel van deze locator op de boom geplaatst. Wanneer het er goed uit zag heeft hij de collectie van bestanden naar mij toe gestuurd.
Vervolgens heb ik met Hair Dynamics de joint chain bestuurd van de takken, de bladeren bij de dichtsbijzijnde joint geparent.
Er zijn 3 varianties van takken en die heb ik alle 3 op deze manier moeten riggen.

De volgende stap was om het bestand van edwin met de locators te gebruiken. Elke locator had een naam met dezelfde patroon:
Tak_Locator_A_..... voor de eerste variant van de tak
Tak_Locator_B_..... voor de tweede variant
Tak_Locator_C_..... enz
Er waren in totaal 91 locators voor de takken.

Vervolgens heb ik door middel van een script alle locators opgeschoond zodat de vorige takken werden verwijderd. Het script importeerde per locator de bijbehorende gerigde tak en plaatste die in de locator.

Om hier mee te kunnen animeren heb ik er ook een Proxy Modus bij gemaakt zodat het Hairsysteem uit werd gezet en een lowpoly versie van het model in de plaats kwam van de high poly.

Als resultaat:



Jeroen

Male Tree - 360

Password: HKU

Tree male 360 from Edwin Schaap on Vimeo.


binnenkort 'n nieuwe met het licht dat meedraait, zodat de schaduw rustiger is.
en met de bewegende takken :D

maandag 7 maart 2011

Eerste Face test

Eerste face test from Edwin Schaap on Vimeo.


wachtwoord: HKU

Jeroen is druk bezig met de blendshapes,
en ik kon niet wachten om even een snelle test te doen,
Glimlachshape kan nog wat scherper, tanden erin, en hele render/look kan nog
wat meer 1 geheel worden.(en nog meer shapes, zoals knipperen enz) Binnenkort gaan we beginnen met de composittests zodat
we daar beter aan kunnen werken.

donderdag 3 maart 2011

Truck



Alweer een week verder!

Na weer 'n week de liefde te bedrijven met de bomen zijn we tot de volgende
highlights gekomen:

*Rig male verder
*Girl model klaar
*Props gemaakt/ Schep,vogelnest,herfststukje, bloemen
*vlinder
*Stukje breakdown
*Onderzoek particles
*Previz weer iets verder
*Look verder uitgewerkt

female 360

Jeroen heeft 't vrouwtje afgemodelt:


Ze heeft nu 'n soort vlecht/haren langs haar hals hangen,
daardoor komt haar hoofd er beter uit en ziet ze er sexy uit!'

Slim Shady

WIP shading

maandag 28 februari 2011

Storyboard

Voor het gemak even het (tijdelijke!) storyboard opgehangen, het einde mist nog, die is nog in de edit. Morgen gaan we beginnen aan de storyboard Breakdown.
(Dit zijn niet alle shots!!)

Hier 1 zo'n blaadje:

Duur: de speelduur/lengte van 't shot.
Wat: Wat speelt zich af, wat gaan we zien.
Notes: alle belangrijke technische dingetjes wat we gaan bespreken.
Checklist: markeren wat is gedaan. Rechtsboven (lege vakje)gaan
we markeren als aan dat shot is begonnen. Zo houden we dadelijk goed overzicht.
We hebben 't op 2 grote papieren geplakt, zodat we 't makkelijk kunnen aanpassen,
en we kunnen nu ook 'op de muur schrijven'.

Blendshapes: Fix shapes setup

Hey mensen,

First of all, wat is een fix shape? Een fix shape is een blendshape die 2 of meer blendshapes fixt als ze beide aan staan. Stel je blendshapes zien er allemaal individueel goed uit, maar zodra je ze gaat mixen gaat het kapot. In de meeste gevallen wil je dit niet limiteren en heb je een fix shape nodig.
Net ben ik gaan kijken hoe ik een fixshape kan laten werken als beide blendshapes aan staan. Zonder expressies oid. Stel je hebt Shape A en B, en je fixshape is Shape C, nu wil je dat Shape C pas gaat werken zodra zowel A als B aan staan, en niet als het maar 1 van de 2 is.
Met deze schema heb ik uitgelegd hoe een node setup kan gemaakt worden voor deze fix shape. Dit kan met x aantal combinaties :)
(klik voor vergroting)

De gebruikte nodes:  plusMinusAverage, multiplyDivide, setRange

vrijdag 25 februari 2011

Rendertestje environment

Nadat we de gekozen grastechniek hadden, namelijk fur, waren we erg blij EINDELIJK gevonden te hebben waar we naar op zoek waren... Pim had daarna toch nog even gekeken hoe deze techniek met paintfx zou kunnen. En het lijkt met nog wat aanpassingen hetzelfde resultaat te geven. Maar wel veel minder rendertijd! YEAH!

Hier een testje, alles gaat nog veranderd worden,
Graskleur, bloemetjes, samenvoeging van alles, glow minder,
kortom: een WIPJE! (Rendertijd, minder als een minuut, HDready.)

woensdag 23 februari 2011

YEAH!!

Highlights afgelopen week:
*Componist akkoord
*Sounddesign akkoord
*Grastechniek duidelijk
*Boommodel klaar
*Stijl duidelijk
*onderzoek naar WAT we willen
*Truck af
*update previz

Hier 'n onderzoekje en waarschijnlijk de techniek waarmee we verder gaan met het gras.


en hier de plattegrond nog, die al een tijd terug is gemaakt door Pim:

gras

dinsdag 22 februari 2011

Mattepainting WIP


omdat de totale look dadelijk moet kloppen is het wel handig
om alvast aan de mattepainting te beginnen... Het topje met het dorp komt in beeld, de rest word overlapt met heuvels (ook mattepaintings)
We gaan alles(gras,props,boom,mattepaintings enz) bij elkaar voegen en dan alle aspecten verbeteren tot het 1 mooi kloppend geheel is, 1 stijl.

zaterdag 19 februari 2011

Gras test

We zijn erg druk bezig met onze stijl, en zijn op zoek
naar het juiste gras, wat 'n beetje soft moet zijn, en niet TE
gedetailleerd.

Deze schilderijen zijn mooie voorbeelden voor de kleur,
en het "overvloeien" maar wij moeten het ook nog met Close ups
als GRAS laten uitzien, dus het is een uitdaging om 'het perfecte gras' te zoeken.


We zagen wat ruis bij 't paintfxgras als je het in de verte zag.
Hier een test met een png met wat photoshopbrush gras. Om te testen
hoe dit overkomt, en of dit ruist. ze zijn gemapt op verschillende kromme planes.
Misschien is dit wat, maar we zoeken verder! to be continued met verschillende versies.
Als we het 'final uitgekozen gras' hebben, zullen we even alle grastesten op een rij zetten!


(dit is een test met 1080x720, 1 minuut per frame. Maar door de compressie zie je er nu niet veel meer van :S .. Hij ruist in ieder geval niet ;)

vrijdag 18 februari 2011

Vrouwtjes boom




Hier een paar plaatjes van de vorderingen. Ben bezig geweest het het lichaam vrouwelijk vormen te geven en ben nu wat aan het kutten met het gezicht.

donderdag 17 februari 2011

Stijl zoektocht

Weer een weekje verder

Puntsgewijs wat we afgelopen week hebben gedaan:

*Punten op n rijtje gezet wat we willen vertellen (zie hieronder)
*truck model begonnen
*omgeving verder
*bank + Prullenbak af gemodelt
*props omgeving
*gras testjes
*Omgeving Plattegrondje
*boom man af, op kleine takjes na.
*reference sportpark en ontwerpen
*plannen overzichtje gemaakt.
*concept art vrouw klaar
*Previz af
*Moodboards

Iedereen is lekker bezig en de samenwerking gaat prima.

Zoals eerder al gepost is, hier nog even de punten op een rijtje:

WAT willen we vertellen.
De groei van de relatie tussen twee bomen, en het verlangen om elkaar aan te raken.

Onderwerp
Liefde & Verlangen

wat willen we bereiken
Ontroeren
hoe laten we de kijker achter.
Ontroerd met enige hoop.
wat voor gevoel willen we geven.
De kijker vind het LEUK dat ze elkaar kunnen vasthouden maar vinden het sneu dat ze dood gaan.
Wat voor tijd speelt het af:
1950-heden

Wie zijn de karakters:
Boom Male:
Knullig, lief, vriendelijk, verliefd. Vredevol.
Boom Female:
Nieuweling, Lief, spontaan, durft wat meer. Knap.
Vogels:
Sidekicks, gezellig, verliefd.

Bomen samen:
Ze genieten van de omgeving en hebben genoeg aan elkaar.
Maar het verlangen naar elkaar blijft knagen.

Geschiedenis karakters:
Male is op het heuveltje opgegroeit, Female is net neergepland.

Belangrijke stappen in verhaal:

* Introductie tussen twee bomen.
*verliefd worden
*Flirten
*Realisatie dat ze iets missen.(aanraken) DIP
*Opbeuren (opgroei)
*Gemis nog steeds licht aanwezig.
*Bedreiging
*Keuze: Nu of nooit
*Ze vervullen het verlangen en sterven gelukkig.
aftiteling
*Zaadjes tóch nog bij elkaar in de lucht,
(Bijna dansend in de lucht, dus er is nog hoop dat ze samen ergens terecht komen.)

Achter die computer uit!!



Sportpark Research.

Tree Male - Model

Tree Model zonder kleine takken.





woensdag 16 februari 2011

Previz (voorzichtige 'final')

Weer 'n nieuwe versie (Laatste!?)

Nieuwe previz met wat shots verbeterd zoals de overgang naar de 'opgroei' scene. Ook de climax is nu wat meer chaotisch, des te rustiger de TOUCH is :)
ook dat "blaadje overgooien" is er uit, was beetje suf!
Kijk,lach,huil en vooral: GENIET er van!

maandag 14 februari 2011

Female Concept Art



Ontwerpfase, In overleg.

Meeting 15-02-2011


Previz - Wat is er goed, zijn er dingen die nog onduidelijk over komen enz. Zoals het nu is zal 99% zo blijven.

Environment - Layout, technische aspecten, testjes enz.

Characters / 3d male, concept Female - Definitief concept kiezen, misschien dat we bespreken wie de female gaat modelleren? Misschien lijkt het een ander een leuke uitdaging.

Planning - Long term planning, Als de previz goed is met de shots. Dan kunnen we de lijst bijvullen.

Bankje en prullenbak 2


Ik heb nog een bankje en prullenbak gemaakt. Dit keer de soort die je in een park zou vinden.




Previz-WIP


Reference Truck&bankje


zondag 13 februari 2011

Progressie Boom 1

Een aantal screenshots van het boom model waar ik vandaag mee aan de gang ben geweest.
De wortels en takken is het meest tijd rovende gedeelte. Om de wortels natuurlijk te laten lijken moet er veel met de hand getweakt worden.




Ook heb ik de tijd genomen om een video op te nemen over hoe je takken modelleert met knoppen en blaadjes.


Hope you like it!